Վիրտուալ կախվածություն

Իմ սերնդի շատ մարդկանց նման, տեսախաղերը կազմում էին իմ մանկության հսկայական մասը: Ես շատ հաճելի հիշողություններ ունեմ իմ ընկերների հետ հեռուստացույցների և ձեռքի վահանակների հետ համախմբված լինելու մասին, որոնք խաղում են հանրաճանաչ Nintendo խաղեր, ինչպիսիք են Pokemon- ը և Super Mario- ը, և այդ գեղարվեստական ​​գրքերն օգտագործելու համար `ստեղծելու և հավատալու իմ սեփական ստեղծագործական կետերին: Դեռևս այդ տարիներին, թե՛ ինձ համար, և թե՛ խաղային արդյունաբերության մեջ, «գաղափարախոսության կախվածության» գաղափարը լայնորեն չի քննարկվել և չի քննարկվել, և ոչ էլ պետք է լինի: Multiplayer խաղերը պահանջում էին երես առ երես շփում (ինչ-որ հակումներ, որոնց հետ հազվադեպ են համակրում) և մեկ խաղացողի խաղերը դեռ չունեին կինեմատիկական գրավիտներ կամ պարգևատրման խթանման համակարգեր, ինչպես այսօր անում են, որպեսզի խաղացողը զբաղվի խաղային երկար խաղերի համար: Սակայն, ինչպես և բոլոր իրերը, փոխվել են տեսախաղերը և, ըստ ԱՀԿ-ի, նույնպես պետք է շատերը, ովքեր խաղում են նրանց մտքում:

Այսօր ավելի վաղ Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպությունը (ԱՀԿ) հայտարարեց նոր և բարձր վիճելի հոգեկան հիվանդություն ՝ զարգացած աշխարհում տարածված դեպքերով: Վիճակը վերանվանվել է կազմակերպության կողմից `կլինիկական բոլորովին նոր կլինիկական նշանակմամբ` Խաղերի խանգարում:

Բոլորը, ովքեր ընկալվել են կամ տեսել են կախվածության ազդեցությունը, գիտեն այն ծանրության մասին, որը կրում է այս նոր նշանակումը, և քննադատողներն արդեն իսկ զենքը բարձրացնելով վրդովմունքների մեջ, մեզ մնում է զարմանալ, թե դա ինչ կարող է նշանակել արդյունաբերության համար և արդյո՞ք սա էթիկական շրջադարձային կետ է:

Տեսախաղերի կախվածության գաղափարը նոր չէ: Դեռևս 1993 թվականից (և շատ դեպքերում դեռևս հեռու) մանկավարժները անհանգստացած էին տեսախաղերի ազդեցությունից ուշադրության շրջանի և վարքի ձևերի վրա, բայց ԱՀԿ-ի այսօրվա հայտարարությունը աննախադեպ քայլ է առողջապահական կազմակերպությունների շրջանում, չնայած որ նմանատիպ փորձեր են հատուկ պաթոլոգիզացնելու տեսանյութը խաղային կախվածության փորձեր կատարվել են նախկինում:

Ի՞նչ փոխվեց: Արդյունաբերության շատ կարևոր միտումներ, կարծես, դեր են խաղում այս զարգացող առողջության խնդրի մեջ, որոնցից առաջինը գուցե սկսվել է առցանց խաղերի գալուստով: Այն դեպքում, երբ մենք ստիպված էինք հավաքել մեր ընկերներին մի երեկո տեղական բազմապատկերի խաղերի համար, ինչպիսիք են Super Smash եղբայրները կամ Street Fighter- ը, շատ ժամանակակից խաղեր հնարավորություն են տալիս խաղացողներին խաղեր խաղալ առցանց ՝ առանց քաշքշուկի և դժվարությամբ բոլորին նույն սենյակում գտնելու համար, բայց առցանց այլընտրանքը չի կարող փոխարինել իրական մարդկային փոխազդեցությանը: Տեսախաղերի նախկին թմրամոլ Ֆրենսիս Լաբբեն վերջերս CBC- ին տեղեկացրեց իր առցանց հոլովակներից մեկի ՝ «Լեգենդների լիգայի» առցանց կախվածության մասին: Չնայած ուրիշների հետ խաղալուն ՝ Լաբբին չէր սահմանափակվում առանձնահատուկ ժամկետներով ՝ ստիպված լինելով գտնել այլ ընկերներ իր հետ խաղալու համար և ազատության մեջ էր, որպեսզի խթաներ իր կախվածությունը, երբ իմպուլս էր հարվածում: Այնուամենայնիվ, առցանց խաղերի շատ թմրամոլներ ցուցադրում են այլ հակումների դրսևորած հակասական վարքագիծը, չնայած տեխնիկապես մասնակցելով առցանց համայնքին:

Երկրորդ միտումը ավելի մտահոգիչ է. Տեսախաղերը այժմ նախագծված են որպես կախվածություն: Վերջերս Բելգիան արգելել է ընդհանուր տրիպտը շատ ժամանակակից տեսախաղերում, միկրոհրապարակ, որը կոչվում է «lootboxes» ՝ պնդելով, որ դրանք առցանց խաղային ձև են: Թալանման տուփ համակարգը, որն առկա է այս կամ այն ​​ձևով այնպիսի խաղերում, ինչպիսիք են Overwatch- ը, Star Wars: Battlefront- ը և շատ ուրիշներ, հնարավորություն են տալիս խաղացողներին գնել վիրտուալ գանձ կրծքավանդակը: Բռնել Դուք չգիտեք, թե ինչ է ներսում, մինչև այն բացեք: Դեռևս տարօրինակ բովանդակությունը որոշվում է ոչ պատահական ալգորիթմներով: Այլ կերպ ասած, դա կեղծ խաղ է: Այլ հոգեբանական հնարքներ, ինչպիսիք են խրախուսական պարգևները և գրավիչ և պայծառ գունավոր պալետները, նմանեցնում են ժամանակակից խաղերի որոշակի ասպեկտների և խաղային հոլովակների վաղեմի մեղքին, որոնք տարօրինակորեն անհայտ են:

Վերջերս Բելգիայում արգելվել էր Overwatch- ի կողոպուտի համակարգը

Շատ մարդկանց նման, հավանաբար, մտքում ունեք մշակութային որոշված ​​պատկեր, թե ինչպիսին է տեսախաղերի հակում ունեցող տեսախցիկը: Դա երևի թե մի փոքր նման է ինձ: Մի երիտասարդ տղամարդ կամ պատանի, գրպանի մաշկով և ակնոցներով, որը չափազանց շատ ժամանակ է ծախսում իր համակարգչի վրա: Բայց դա կարող էր նաև ձեզ նման լինել: Տեսախաղերը, ինչպես տեխնոլոգիան, ավելի ու ավելի տարածված են: Նրանք գտնվում են այն հեռախոսների վրա, որոնք մենք բերում ենք աշխատանքի `Candy Crush- ի և Clash of Clans- ի նման խաղերի, պլանշետների և Ipads- ի վրա, մենք տալիս ենք մեր երեխաներին, ովքեր ժամեր են անցկացնում Fruit Ninja- ով և Cut the Rope; տեխնոլոգիայի կախվածությունը ոչ միայն չի ազդում մեկ դեմոգրաֆիայի վրա, այն ազդում է մեզ վրա: Այս փոքրիկ անմեղսունակ խաղերից յուրաքանչյուրը բոլորն էլ ունեն իրենց հոգեբանական հնարքները, և շատերն ունեն իրենց գրպանը փողը հանելու իրենց նողկալի միջոցներ ՝ միկրո-գործարքների միջոցով: Վերջին վիճակագրության մի մասը ցույց է տալիս, որ խաղացողների 43% -ը 36 տարեկանից բարձր է, իսկ 28% -ը ՝ երեխաներ: Այնպես որ, գուցե բոլորիս ժամանակն է, որ ազնիվ հայացք գցենք հայելու մեջ և այն ժամանակահատվածի ընթացքում, որը մենք որոշում ենք անցկացնել խաղեր անցկացնելով և ազնիվ լինել ինքներս մեզ հետ, թե ինչ կարող է նշանակել սա մեր հոգեկան բարեկեցության համար: